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Die Völker Ardalayns

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Werwölfe

„Die Bestie in mir ist kein Fluch, sondern eine Wahrheit, die die Welt fürchtet. Ich bin Fleisch, Blut und Mondschein – mehr Mensch als ein Mensch es je war.“
Kayn, Rudelführer der Silberklinge
 
Werwölfe sind keine eigene Rasse, sondern Individuen, die durch einen Fluch oder eine magische Infektion, bekannt als Lykanthropie, verwandelt wurden. Dieser Zustand kann vererbt werden oder durch den Biss eines anderen Lykanthropen entstehen. Werwölfe leben oft in Rudeln, kleinen Gemeinschaften, die ein Gleichgewicht zwischen ihrer menschlichen und tierischen Natur suchen. Einzelgänger existieren ebenfalls, doch ihre Isolation führt oft zu einer verstärkten Dominanz der Bestie in ihnen. Der Vollmond spielt eine zentrale Rolle in ihrem Leben. Viele Werwölfe verspüren an diesen Nächten einen überwältigenden Drang zur Verwandlung, den nur wenige durch Willenskraft unterdrücken können. Es heißt, dass der Mond selbst sie ruft – ein Ruf, dem sie sich nur schwer entziehen können.
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Aussehen
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  • Größe: Werwölfe sind durchschnittlich zwischen 1,60 m und 2,20 m groß. Ihre Größe orientiert sich immer an der Ursprungsrasse des Gebissenen.

  • Glowing Eyes: max. 0.1

  • Körperbau: Ihre Statur variiert von schlank und zierlich bis muskulös und kräftig.

  • Hautfarben: In ihrer menschlichen Form sehen Werwölfe eben wie Menschen aus, mit allen Merkmalen.

  • Haar- und Augenfarben: Auch was die Augen- und Haarfarbe betrifft unterliegen sie den Ausprägungen der Menschen.

  • Alterspanne bis zu : 100 Jahre (18 - 25 = Jung / 26 - 60 Erwachsen / 61+ = alt)

Besonderheiten
  • Können sich wandeln (zwei- und vierbeinerform)

  • Blutmond: Zu Blutmond sind Werwölfe sehr leicht reizbar und können Wandlung NICHT kontrollieren. Sie müssen sich wandeln und wollen jagen.

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Stärken
Schwächen
  • Gesteigerter Geruchs- und Hörsinn auch in menschlicher Form

  • Wandler: Unabhängig davon, ob geborener oder gebissener Werwolf, können sie sich gleichermaßen in ihre tierische Form wandeln. Jene kann dabei unterschiedliche Ausprägungen annehmen, was Fellfarbe betrifft. Zumeist ist sie jedoch der menschlichen Haarfarbe ähnlich.

  • Äußerst Robust

  • Stärker als andere Völker

  • Vampirbiss und Fluch der Nareth ist hochgiftig. Wird ein Werwolf gebissen, so muss er sich zurückziehen und ausruhen.

  • Anfällig für Silber ((Vergiftung durch Silber, die Heilprozess blockiert). Direkter Kontakt mit Silber verursacht Schmerzen, die sich steigern, je länger der Kontakt anhält).

  • Können keine Magie wirken und nehmen an Magie immer Schaden, auch bei Heilmagie

  • Aufbrausend

 

Egal wie alt ein Werwolf ist, ob geboren oder gebissen, die Wandlung ist nie angenehm für den Wandelnden. Je jünger ein Werwolf desto schmerzhafter die Wandlung. Kleidung, die der Wandelnde am Leib trägt, wird durch die massive Veränderung des Körpers dabei zerrissen oder zerbeult, deshalb sollte sie vorher ausgezogen werden.

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  • Geborene Werwölfe: stärker als ihre gebissenen Brüder und Schwestern Ihre Instinkte sind minimal besser ausgeprägt und sie sind anfälliger für rassetypischen Schwächen

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  • Gebissene Werwölfe: Sind etwas schwächer als ihre geborenen Brüder und Schwestern Sind weniger anfällig gegenüber Silber und Feuer und weniger anfällig dafür, in einen Blutrausch zu verfallen

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Die Wandlung zum Werwolf

 

Die Vergiftung durch einen Werwolfsbiss ist ein quälender, schleichender Prozess, der fast unmittelbar nach dem Biss beginnt, aber sich über die kommenden Tage in voller Härte entfaltet.

 

Direkt nach dem Biss

 fühlt sich die Wunde brennend heiß an, als ob flüssiges Feuer in die Adern fließt um die Wunde, was aber je nach Wunde nichts ungewöhnlich ist (Gern auf Intelligenz würfeln  )

 

  • Tag 1

 Knapp 12 Stunden nach dem Biss breitet sich ein Fieber aus. Die Haut fühlt sich heiß an, das Atmen fällt schwerer und jeder Atemzug scheint den Schmerz tiefer in die Knochen zu treiben. Ein pulsierendes Pochen zieht sich durch den gesamten Körper dass von Muskelkrämpfen begleitet wird, als wollten sie die neue Kraft, die in ihnen erwacht, abstoßen. Schlaf wird unruhig und voller verworrener Albträume, in denen Schatten und fremde Stimmen einen rufen. Ab dem ersten Tag werden die magischen Fähigkeiten eines Magiers oder magieaffinen schon geschwächt.

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  • Tag 2

 Am zweiten Tag erreicht das Fieber einen Höhepunkt. Der Körper fühlt sich, als ob er auseinanderbrechen könnte – Gelenke schmerzen unerträglich, die Sinne sind überempfindlich. Gerüche, Geräusche, sogar Licht können kaum ertragen werden. Es ist, als ob der Geist von etwas Dunklem heimgesucht wird, als ob eine fremde Präsenz von innen heraus versucht, die Kontrolle zu übernehmen. Gleichzeitig spürt man die tief sitzende Verzweiflung, nicht zu wissen, ob das alles jemals aufhören wird. 

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  • Tag 3

 Am dritten Tag setzt eine eigenartige Kälte ein, die bis ins Knochenmark zieht, als ob sich die Haut von innen heraus verhärten würde. Die Schmerzen in den Knochen nehmen zu, ein unerträgliches Ziehen, das keinen Moment nachlässt, begleitet von einem seltsamen, unwiderstehlichen Drang, zu laufen und zu jagen und sich doch nicht vor Schmerz bewegen zu können. Der Durst und Hunger nehmen zu, aber nichts scheint den Körper zu beruhigen. Müdigkeit lastet schwer, doch jedes Mal, wenn man die Augen schließt, lauert das animalische Verlangen, das nur darauf wartet, freigelassen zu werden. Ab diesem Tag verlieren Magier auch ihre magischen Fähigkeiten.

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  • Tag 4

 Am vierten Tag kommt der Moment der Wandlung. Sie ist zu diesem Zeitpunkt unaufhaltsam. Die Schmerzen eskalieren, als ob jeder Knochen gebrochen und neu geformt würde. Der Herzschlag ist wie ein Trommeln in der Brust, der ganze Körper wird von einer unbändigen Kraft erfüllt, die jeden Muskel zum Zerreißen bringt. In diesem Augenblick verliert man das Bewusstsein und jede menschliche Klarheit. Der Instinkt übernimmt die Kontrolle, und das Bewusstsein wird von einer animalischen Wildheit verdrängt, die mit jedem Herzschlag stärker wird, bis man in der Dunkelheit versinkt und als etwas völlig Neues wieder auftaucht – nicht länger nur Ursprungsvolk, sondern Wolf, getrieben von unstillbarem Verlangen und unbändiger Kraft. 

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Verfügbar Shapeshifts
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