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Die Völker Ardalayns

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Vampire

„Die Nacht ist unser Erbe, das Blut unser Leben – wir sind Fluch und Segen, wandelnd zwischen Ewigkeit und Verzweiflung.“
Limano Beznari, der Blutkönig von Kar' Thalanor
 
Vampire sind mächtige, charismatische und oft tragische Figuren, die in den Schatten operieren. Sie beherrschen Intrigen, bewegen sich mit tödlicher Eleganz und nutzen ihre Unsterblichkeit, um jahrhundertealte Pläne zu schmieden. Die Gesellschaft der Vampire ist hierarchisch, oft angeführt von uralten Blutlinien oder Clans, deren Einfluss sich über Königreiche erstrecken kann.

Ein Vampir kann ein brutaler Tyrann, ein einsamer Wanderer oder ein charmanter Manipulator sein. Einige Vampire suchen Erlösung, während andere ihre dunklen Gaben als göttlichen Segen betrachten. Ihre Motivation reicht von reinem Überleben bis hin zu ehrgeizigen Zielen, wie die Weltherrschaft oder die Schaffung einer neuen Ordnung.
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Aussehen
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  • Größe: Vampire sind durchschnittlich zwischen 1,60 m und 1,90 m groß. Ihre Größe orientiert sich jedoch immer an ihrem Ursprungsvolk vor der Wandlung

  • Glowing Eyes: max. 0.1

  • Körperbau: Ihre Statur variiert von schlank und sehnig bis muskulös und kräftig.

  • Hautfarben: Von blassem Porzellanweiß über bronzene Töne bis hin zu tiefem Mahagoni – die Vielfalt der Hautfarben ist das Spiegelbild des jeweiligen Gebissenen.

  • Haar- und Augenfarben: Auch bei den Augen und Haarfarben spiegelt sich das Aussehen des Verwandelten wieder.

  • Alterspanne bis zu : 100-1000 Jahre (18 - 100 = Jung / 101 - 500 Erwachsen / 501+ = alt)

Besonderheiten
  • Blutmond: Zu Blutmond sind Vampire sehr leicht reizbar und können ihren Durst kaum bis gar nicht kontrollieren. Sie wollen trinken, egal um welchen Preis.

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Stärken
Schwächen
  • Benötigen keinen Schlaf

  • Besitzen gesteigerte Sinne

  • Altern nicht

  • Meister der Manipulation

  • Stärker als andere Völker

  • Werwolfsbiss und der Fluch der Nareth ist hochgiftig. Wird ein Vampir gebissen benötigt er schnellstens frisches Blut um seinen Organismus reinigen zu können.

  • Keine natürliche "Fortpflanzung" möglich

  • Können nicht länger der direkten Sonne ausgesetzt sein (RP: Tod innerhalb einer RL Stunde, davor zunehmend mehr Verbrennungen; Im PVP: max. 5 Emote Runden). Vampire, deren Haut verhüllt ist, haben kein Problem mit Sonnenlicht).

  • Können keine Magie wirken und nehmen an Magie immer Schaden, auch bei Heilmagie

Die Wandlung zum Vampir

 

​Wird ein wandelbares Wesen von einem Vampir gebissen passiert im Grunde nichts, außer den Folgen des Bisses und des Blutverlusts selbst. Der Vampirbiss an sich löst noch keine Verwandlung aus. Um ein wandelbares Wesen in einen Vampir zu verwandeln muss dieses das Blut eines Vampirs trinken und innerhalb von drei Tagen danach sterben. Die Todesart sollte dabei so sein, dass der Spieler grundsätzlich danach weiterleben könnte (keine Enthauptungen etc).

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  • Der Genuss von Vampirblut

Trinkt ein wandelbares Wesen Vampirblut verfällt er in einen rauschähnlichen Zustand für ein paar Stunden. Nachdem der Rausch nachlässt spürt das Opfer einen übernatürliche Stärke (bitte den Status Süchtig - Vampirblut auswählen), die erneut einen etwas berauschenden Effekt hat und dafür sorgt, dass das Opfer etwas leichtsinniger wird. Der Effekt verliert nach einem Tag seine Wirkung.

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  • Der dauerhafte Genuss von Vampirblut

Nimmt ein wandelbares Wesen länger als drei Mal innerhalb von wenigen Tagen (max. 5 RL Tage), Vampirblut zu sich, wird er davon abhängig. Der Körper reagiert wie bei jeder Sucht und benötigt das Blut. Die Sucht beherrscht seine Gedanken auch teilweise (würfelt gern auf Willenskraft) und er würde beinahe alles tun, um das Verlangen zu stillen. Zusätzlich ist er dem Vampir, dem das Blut gehört, hörig.

 

Das bedeutete der Vampir hat eine gewisse Macht über ihn und kann ihn befehligen (beachtet bitte Grenzen und spielt mit Grauzonen). Erhält der Süchtige 2 RL Tage mehr kein Vampirblut, dann erfolgt ein kalter Entzug, der zusätzlich 2 Tage anhält. Der Süchtige ist schwach, zittrig, fahrig, kann sich nicht konzentrieren und reagiert sensibel auf alle möglichen Reize. Nach diesen zwei Tagen ist das Verlangen danach erträglich und kontrollierbar. Nach insgesamt 5 Tagen (2 Tage ohne Blut, 2 Tage kalter Entzug), verblassen alle Effekte und die Sucht ist vorbei.

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  • Die Wandlung zum Vampir

Um sich zu Wandeln muss ein wandelbares Wesen innerhalb von einem RL Tag, nachdem er Vampirblut getrunken hat, sterben. Der Charakter ist also zunächst tot für ein paar Stunden (1 - 4h), in dieser Zeit verändert sich sein Körper. Nach maximal 4 Stunden beginnt sein untotes Leben und er erwacht als Vampir. Die ersten Momente sind für einen jungen Vampir unerträglich, da er sich erst an seine geschärften Sinne gewöhnen muss. Deshalb sind erwachende Vampire am verwundbarsten aber auch am gefährlichsten, da sie auch unkontrolliert um sich schlagen können.

 

Nach wenigen Minuten hat sich das Frischfleisch an seinen Zustand soweit gewöhnt, dass er sich kontrollieren kann. Dann setzt der Hunger ein. Er muss unbedingt trinken. In der Phase des Frischfleisch reicht tierisches Blut nicht aus um seinen Hunger zu stillen, er braucht menschliches Blut. Nur durch menschliches Blut wird der unstillbare Hunger beruhigt. Frisch gebissene Vampire sind sehr reizbar und unkontrollierbar. Sie leiden meist unter Stimmungsschwankungen und können ihre neu gewonnene Kraft kaum kontrollieren. Ihnen fällt es schwer menschlich zu agieren, da der ständige Hunger sie treibt.

 

Deshalb sollte der Erschaffer eines Vampirs seine Schützlinge niemals alleine lassen, da jene dazu neigen sonst ein Blutbad anzurichten (gern regelmäßig auf Willenskraft würfeln, ob ihr euch kontrollieren könnt oder nicht). Sie verfallen auch leichter in einen Blutrausch, wenn sie mit Verletzungen/ Wunden oder gewissen Mengen an Blut konfrontiert werden. Erst nach einiger Zeit lernen frisch gebissene Vampire mit ihrem Durst zu leben und ihn bedingt zu kontrollieren, sodass sie leichter unter anderen Wesen wandeln können

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